La Orden del Nuevo Amanecer

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La Orden del Nuevo Amanecer

Mensaje  Vykos el Lun Abr 21, 2008 12:12 pm

Fundada por Markal al suceder al Anciano al mando de Heresh, La Orden es el refugio de aquellos que se han adentrado en los conocimientos nigrománticos, considerados como un peligro y una herejía de la peor calaña fuera de las fronteras heladas de Heresh. Durante los años transcurridos en su fundación, eruditos de todas clases, hechiceros e incluso sacerdotes o médicos, han peregrinado hacia el Hielo Muerto para unirse bajo el cobijo del poderoso nigromante. No obstante, Markal no ha sido el primer nigromante de todos, ya que muchos de los miembros de la Orden ya practicaban sus artes años e incluso décadas antes del descubrimiento del que sería el cabecilla de ellos del tomo de nigromancia en la biblioteca de su ciudad.

Actualmente se compone de 37 nigromantes y 5 vampiros que han aprendido a trabajar entre ellos compenetrando sus habilidades en la práctica y el estudio de nuevas formas de nigromancia hasta que cada uno ha aprendido a destacar en un campo concreto. De la misma forma, los componentes de la Orden han refinado sus artes hasta fundirlas con la más pura ingeniería, lo que les ha permitido la creación de criaturas no-muertas imposibles de concebir sin el uso de la maquinaria. Para ellos, la inclusión de sistemas mecánicos en las criaturas no es sino un estudio más que les está dando excelentes resultados y les lleva incluso ser verdaderos ingenieros y arquitectos de la muerte y la Otra Vida.

Para ellos, la intimidad de sus estudios es sagrada, por lo que el Castillo Corona del Glaciar ha sido ampliado muchas veces por medio de la hechicería o por la mano de obra no muerta provocando que el peso de la gigantesca estructura haya acabado por romper el hielo que la mantiene hundiéndose buena parte del castillo en las oscuras aguas de debajo de Heresh. Pero incluso este contratiempo ha servido para ampliar horizontes de experimentación, ya que el contar con una zona submarina ha permitido que algunos de los nigromantes que han alcanzado su sueño de inmortalidad etérea habiten en un lugar más cómodo para su existencia.

En la práctica, como hechiceros que son, los nigromantes no son especialmente fuertes en combates cuerpo a cuerpo, aunque no combaten jamás ya que para eso poseen todo tipo de títeres no-muertos. Pero en el campo mágico eso cambia totalmente, ya que son poderosos lanzadores de conjuros y utilizan grandes inhibidores de los poderes mágicos creados por ellos mismos con una fiabilidad pasmosa. Además, a diferencia de otros muchos hechiceros en batalla que buscan sobresalir entre sus compañeros, los nigromantes han aprendido a compenetrar sus diversas habilidades en equipos dando lugar a verdaderos combos de hechizos capaces de aniquilar a cualquier oponente.

Así, podemos ver a nigromantes tan variopintos como:

Markal, Señor de Heresh: Devoto practicante de todo lo que la nigromancia puede ofrecer, Markal ha alcanzado el rango más alto del que es capaz de llegar alguien todavía vivo. Como fundador de la Orden, es considerado como el dirigente de Heresh y regente de los nigromantes, aunque su función es más parecida a la de un catedrático universitario o un coordinador de trabajo. Posee un vasto conocimiento de rituales nigrománticos que no duda en poner en práctica, aunque sus mejores armas son las palabras y los engaños y su vocación como profesor.

El Anciano: El Señor original de Glacern, antiguo nombre de Heresh, y castellano de la Corona del Glaciar, refugio de la Orden del Nuevo Amanecer, se podría decir que el primer vampiro también es la piedra angular de la sociedad de nigromantes que habita en Heresh. Llevado a su condición por un hechizo que salió mal, el Anciano convirtió Glacern en una tierra de muertos vivientes con los que aterrorizó durante años a sus vecinos. Tras la llegada de Markal al Castillo, el Anciano se retiró a sus aposentos vigilando todos los movimientos de los miembros de la Orden. Aprueba en gran medida todas las decisiones de Markal, aunque preferiría algo más de violencia, como en los días de antaño. A diferencia de los otros vampiros más jóvenes, el Anciano no necesita beber sangre, aunque no le disgusta hacerlo si tiene un buen entretenimiento. Tras tantos años de inmortalidad, su aspecto ha cambiado tanto que no asemeja siquiera un humano, sino el terrible híbrido entre el hombre y el murciélago.

Hasanko, el Rey de los Espectros: Las leyendas dicen que Hasanko ya estaba muerto mucho antes de que el mundo actual formase los primeros reinos. También se le culpa de ser el que permite la existencia de otros muchos espectros y seres etéreos surgidos mediante el dolor o la muerte violenta. Puede que todo esto sea cierto, o puede que no, pero una cosa si es verdad, que Hasanko es el espectro más poderoso que existe y que domina a sus siervos con mano de hierro inmaterial, pero igualmente dura.

Melchior: Este conocido bandido fue reanimado por los nigromantes de Heresh en el ritual más duro que han conseguido realizar. Aunque consiguieron devolverle a la vida, su cuerpo sigue muerto, aunque siente el dolor de su cuerpo al pudrirse como una agónica tortura. Para aliviarlo, permanece casi siempre en los lugares más fríos para detener el proceso. Además, Kaspar le fabrica unos aceites especiales que debe aplicar lo más frecuentemente que puede para lubricar sus músculos y su piel para que no se rompa. Melchior a pesar de su amargada existencia es un arma letal, ya que no tiene igual en el combate ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia.

Lucrecia: Convertida en vampiro por el mismísimo Anciano tras su llegada a Heresh huyendo de su familia, que la había confinado en un convento de monjas, Lucrecia se ha convertido en una líder muy capaz y (in)moral de los vampiros más jóvenes al haber perfeccionado una técnica de extracción de sangre de sus víctimas sin siquiera haberlas tocado.

Káspar: Antiguamente un reputado médico, Káspar comenzó a sentir una morbosa curiosidad por la experimentación con cadáveres, cosa que le llevó a ser exiliado de su ciudad natal. Mientras habitaba en su nuevo hogar en Heresh, encontró el tomo con el ritual que había llevado al Anciano a su nueva condición inmortal. El ritual volvió a fallar aunque Káspar no se convirtió en un vampiro como el Anciano, sino que quedó convertido en un muerto viviente con inteligencia propia. A pesar de esto, el conocimiento del nigromante zombi en medicina y sutura no tiene todavía parangón.

Orson: Carente de todo tipo de carisma y dotes de mando, Orson era un gris erudito destinado a vivir recluido entre libros de una biblioteca hasta que un día encontró cierto libro que le ayudaría a levantar los cadáveres reanimados del cementerio local. Tras vengarse de la sociedad que le había rechazado, huyó hacia Heresh junto con sus nuevos y fieles criados descerebrados. Hasta el día de hoy, ha perfeccionado sus tropas zombis haciéndolas tremendamente fiables y con una pasmosa capacidad de respuesta, ya que están mucho más ligadas al pensamiento de Orson que otro tipo de no-muertos. Como él mismo dice, nada que haya encima de los hombros tiene la menor utilidad.

Grawl: Aunque jamás se diría que Grawl es lo suficientemente inteligente como para entender los caminos de la nigromancia, lo cierto es que este salvaje hombre montañés no es ningún hechicero, pero en cambio ha aportado sus grandes conocimientos de medicina natural a la Orden, propiciando el crecimiento del ritmo de regeneración de tejidos en tiempos récord. Allá donde vaya, Grawl siempre ha ido acompañado de una manada de leones de las montañas. Aunque algunos se pueden llegar a reír de él diciendo que tiene más en común con las bestias que con los humanos, el desafortunado idiota no tardará en ser despedazado por las garras y fauces de las mejoradas mascotas no muertas de Grawl.

Naadir: Es un espectro que perdió su cuerpo físico hace tantos años que ni recuerda lo que es tocar un objeto sin su mente. Aun así, Naadir desprecia por completo el mundo de los vivos y manifiesta que la perfección sólo puede alcanzarse en el espíritu limpio de los lastres de la carne. Habita en los niveles subacuáticos del Castillo, donde las frías aguas dan un ambiente de lo más agradable para los fantasmas y espíritus. En esos corredores inundados es donde Naadir ha aprendido a alimentarse de las almas de sus enemigos dejándolos convertidos en vainas secas e inútiles.

Deirdre: Habiendo sido miembro de los cazadores de nigromantes y las más fiera enemiga de la Orden del Nuevo Amanecer, Deirdre encontró la muerte emboscada en un valle helado de Heresh cuando esta dirigía un nutrido contingente de guerreros hacia el Castillo Corona del Glaciar. Cuando su cuerpo iba a expeler su último aliento, Markal tuvo su único gesto de ironía para con el mundo imbuyendo a la casi cadáver las energías nigrománticas que le darían una no vida que ella tanto se había esforzado por eliminar. Aunque se tuvo que proteger de la cazadora durante un buen tiempo mientras esta vagaba furiosa por los yermos helados de Heresh, finalmente Deirdre accedió a ser su pupila, lo que fue una gran ayuda para los nigromantes. Al fin y al cabo, nadie sabia mejor de despiece de cuerpos que ella.

Vladimir: Fue un antiguo soldado conocido de Naadir cuando este estaba vivo. Tras su muerte a la edad de 87 años, Naadir experimentó con su cuerpo hasta hacerle volver de la muerte cuando sólo quedaban unos jirones de carne sobre sus huesos. Al poseer en su descarnado armazón de huesos tal cantidad de energías, Vladimir no era un no muerto más, sino que poseía sus recuerdos y la capacidad de pensar. Cuando vio a que había sido reducido, sus huesos se llenaron de furia y atacaron a Naadir hasta matarle. Cuando el nigromante volvió a la vida como espíritu, esqueleto y espectro se vieron ligados para la eternidad. Ahora en Heresh, los nigromantes de la Orden han reconstruido un nuevo cuerpo para Vladimir y este ha diseñado gran parte de las defensas y formas de organizarse de los yermos helados que rodean el Castillo, poniendo su mente marcial al servicio de los nigromantes.

Raven: Torturada por los puritanos hasta límites inhumanos tras su captura, Raven ha acabado por adquirir inmunidad al dolor en su maltrecho cuerpo. No obstante, la joven nigromante aún sigue temiendo a los clérigos y sus rezos milagrosos, por lo que ha desarrollado e implantado en su frente un artilugio que provoca la disminución de la potencia mágica de origen enemigo.

Zoltan: Ganándose la vida como prestidigitador en una feria ambulante que lo había esclavizado, Zoltan acabó por fugarse tras hipnotizar y asesinar a su carcelero. Años más tarde, planeando su venganza, fue a exterminar a los de la feria cuando varios muertos vivientes atacaron la caravana dejándole anonadado. Cuando Zoltan fue encontrado por los nigromantes que dirigían a los zombis, este accedió a aprender las sendas nigrománticas y poner sus dotes de prestidigitación e hipnosis al servicio de la Orden. Como recompensa, los nigromantes animaron los cadáveres de los de la feria ambulante y se los ofrecieron como esclavos. Satisfecho de su venganza y de sus nuevos compañeros, Zoltan ha resultado ser un alumno aventajado que es tremendamente útil a la hora de experimentar con seres vivos por sus dotes de hipnosis y por sus artes de feriante, que le han proporcionado un fuerte ataque sorpresa sobre sus enemigos. Gracias a sus artes, cuando un enemigo usa un hechizo en la batalla donde esta Zoltan, el conocimiento que permitió a ese hechizo existir muere.

Eredar: Murió muy joven al caer en un nido de serpientes blancas, una raza de reptiles que se creía extinguida. No obstante, su alma, consumida por la ira de su muerte, poseyó las voluntades de las serpientes formando una única víbora gigante que poco a poco fue adoptando su rostro y sus costumbres. Tras décadas de asimilación, Eredar acabó por adquirir la costumbre de “mudar” de piel, como una serpiente ordinaria. Sólo que en el caso de Eredar era mutar de cuerpo, ya que comenzó a poseer cuerpos de chicos jóvenes, parecidos a él cuando era humano. De esta forma, Eredar descubrió el modo de trasmigrar de cuerpo para evitar la muerte.

Raelag: Nada se conoce sobre el pasado de Raelag hasta su ingreso en la Orden. Es directo y despiadado en combate, en estudio y en vida normal. Sus planes y estudios se mantienen tan en secreto como su propia historia personal. Debido a sus frecuentes replanteamientos y maniobras, sus compañeros de proyectos se ven en grandes vacilaciones cuando trabajan con él. No obstante, es una de las mentes más aventajadas de la Orden y un fiel pupilo de Markal.

Shadya: La familia de Shadya fue asesinada a poco antes de la fundación de la Orden dejándola sola y desamparada hasta que Markal la recogió en la orilla de un camino en su huida hacia Heresh. Ha acompañado al nigromante durante gran parte de su vida y ha aprendido tanto de la mano de este como del Anciano, que la convirtió en una vampiresa tras concluir su aprendizaje de la nigromancia. Alimentando sus deseos de venganza durante meses y años, Shadya es una maestra de la infiltración y el asesinato usando específicamente siervos etéreos como los fantasmas que suele invocar.

Vayshan: Este cazador es famoso por sus atrevidas incursiones a las regiones vecinas de Heresh donde mata con potentes hechizos a pequeñas poblaciones para que luego las recojan sus siervos y las lleven al Castillo, haciendo provisión de cadáveres para los nigromantes. Tras el legendario Markal, la cabeza de Vayshan es la que mejor precio tiene para los cazarrecompensas lo suficientemente estúpidos para salir en su búsqueda.

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Re: La Orden del Nuevo Amanecer

Mensaje  Vykos el Lun Abr 21, 2008 12:12 pm

Lethos: Boticario de profesión, Lethos ha empleado sus conocimientos de los venenos exóticos y enfermedades durante toda su vida de una forma fraudulenta, administrando a sus clientes pequeñas cantidades de veneno en sus medicinas, para provocar que el paciente siempre estuviese enfermo y no dejase de comprar jamás en su tienda. De la mano de Lethos una vez unido a la Orden han llegado muchas de las más extravagantes creaciones de los nigromantes al incluir nuevos tipos de criaturas rezumando toxinas por sus cuerpos.

Sinitar: Pocos son tan sombríos y misteriosos como los que utilizan a los espíritus para invocar sus artes nigrománticas y Sinitar ciertamente es el más especial de los brujos fantasmales. Guiado a Heresh por el mismo Hasanko, Rey de los Espectros, Sinitar ha encontrado en el Castillo multitud de entidades incorpóreas con las que pactar para aumentar su poder. Nadie sabe de donde le viene su inmensa habilidad para lanzar hechizos de tanto poder pero su cara lleva los estigmas del acuerdo contraído con los espectros más poderosos e influyentes y tanto su cuerpo como su espíritu denotan el pesado tributo de este pacto.

Sorgal: Aficionado a los reptiles desde su juventud, Sorgal ha hecho que Vayshan le proporcione un recurso constante de estos animales a sus laboratorios, de donde han salido criaturas insospechadas que responden realmente bien a la no vida. No vacila en aplastar a los débiles con un entrenamiento en el que incluso los fuertes pueden llegar a perecer. Gracias a esta preparación brutal, un asalto de las criaturas de Sorgal es casi siempre fatal.

Yrbeth: Desde su más tierna infancia, Yrbeth sabía que podía ver a los espíritus en pena que vagaban por el mundo. Esto le valió las burlas de los otros niños y el desprecio y el miedo de los mayores. En su soledad, Yrbeth comenzó a hablar con los espíritus ganándose la simpatía de estos. Desde entonces, Yrbeth conoce casi todas las noticias del mundo gracias a sus compañeros espirituales, que vienen a informarla de todo cuanto saben.

Ivana: Agraciada con una belleza extraordinaria con la que es capaz de hechizar a toda una horda de admiradores, Ivana es una excelente estudiosa cuyos conocimientos son vastísimos. Antiguamente fue una dama de alta alcurnia que poseía un negocio de citas. Escasos días antes de morir de vieja, Ivana rogó a todos los dioses porque le permitiesen vivir un tiempo más aunque no fueron ellos quienes contestaron sus oraciones, sino un vampiro, el Anciano, que la llevó a Heresh, donde la convirtió en una criatura de la noche. Rejuvenecida de nuevo y bella por toda la eternidad, Ivana se ha transformado en una fría leyenda a la luz de la luna.

Agrael: Este nigromante se ha alzado rápidamente a través de las filas de los cultistas de la Muerte para convertirse en la confiable mano derecha del Anciano. Sus detractores lo tachan de imprudente y demasiado ambicioso en sus avances y estudios, pero la agresividad comedida de Agrael le ha convertido en uno de los miembros más temidos de la Orden tanto dentro como fuera de Heresh, ya que es quién se encarga de realizar la mayoría de transacciones con el exterior mediante el miedo y el respeto que impone con su máscara astada y su traje de piel de reptil rojo.

Biara: Posiblemente es el arma más peligrosa de las que ha creado la Orden. Biara es una creación de habilidades legendarias, creada desde cero con cadáveres y a la que se le han atado varios espíritus en una sola mente única. Con sus grandes dotes naturales para la hechicería realzadas por una autodisciplina casi masoquista, sus talentos para el rápido levantamiento de cadáveres no tienen igual en Heresh. Cuando la cosa se pone dura, el Anciano y Markal no dudan en recurrir a Biara con resultados excelentes.

Erasial: La ascensión de Erasial como el “animador” del Anciano se debe principalmente a dos cosas: su carácter infatigable y el gusto del Anciano por las masacres. Él es quien se encarga de los entretenimientos sangrientos para su amo, recurriendo a todas las formas de carnicería habidas y por haber en Heresh. El mismísimo Markal sabe que si hay algún asunto que resolver rápidamente, no hay rival para el obediente, servil y brutalmente temerario Erasial y su nuevo cuerpo reconstruido.

Veyer: Después de ser ajusticiado por sus prácticas nigrománticas, el espíritu de Veyer volvió para aterrorizar a sus verdugos hasta el punto de inducirlos al suicidio. Como entonces ya no tenía nada más de que ocuparse, acabó por volverse un devorador de otros espíritus y siguió el rastro de todo tipo de fantasmas hasta llegar al mismo Castillo Corona del Glaciar. Allí se dedicó a devorar toda presencia etérea a su alcance hasta que el mismo Hasanko, Naadir y Markal le confinaron en un recipiente mágico. Ahora, desde el estante del estudio de Markal asiste a las reuniones de la Orden como un miembro más ofreciendo su gran sabiduría. Aunque todos saben que el día que Veyer escape, deberán librar una dura batalla para conservar sus almas.

Alastor: Demostrando sus dotes nigrománticas desde la cuna, donde mató a sus propios padres con un hechizo y los hizo revivir como criados, Alastor se hizo con el control de todo su pueblo con la tierna edad de seis años. No obstante, con la llegada del verano los cuerpos acabaron por derrumbarse podridos dejando al niño desamparado ante bandidos y fieras salvajes. No obstante, cuando de nuevo llegaron las primeras nieves del invierno, Alastor recobró sus dotes nigrománticas y reanimó los esqueletos pelados uniéndolos en una sola criatura en cuyo interior se refugió durante años. Ahora, una vez unido a la Orden contando ya cerca de setenta años, Alastor sigue sin haber salido del vientre protector de su criatura ósea, desde la cual se alimenta y vive como si fuese el vientre de su madre.

Jezebeth: Esta joven vampiresa está orgullosa de su condición gracias a su talento para seducir. Aunque no suele habitar durante largos periodos en el Castillo Corona del Glaciar, Jezebeth ha hecho construir una torre cerca de la frontera, donde tiene a multitud de criados vivos que le dedican sus oraciones como si se tratase de una diosa, permitiendo que llegue a alimentarse de su sangre, que para ella es tan vital o más que para el resto de criaturas de la noche.

Nebiros: Aunque ha acabado por abrazar las sendas de la Muerte, Nebiros comenzó por ser un clérigo sanador del sur. Tras ver que sus dotes de nigromante eran más potentes que sus poderes y rezos como clérigo, acabó por convertirse en un lacayo de la Orden tras su huida dejando un rastro de poblaciones arrasadas por muertos vivientes que levantaba para protegerse. Haber matado a todos los que se le oponían ha hecho que este humilde clérigo sea ahora una de las mayores potencias de Heresh. Su dominio de los hechizos de ataque nigrománticos no tiene igual ni en el mismo Markal.

Cyrus: Estaba destinado para la grandeza, ya que desde una edad temprana demostró la combinación del talento natural y de la ambición competitiva intensa que los líderes poseen a menudo. Luchando a su manera hasta llegar a lo más alto, Cyrus fue nombrado rector en un centro de estudios muy conocido. Aunque con el paso del tiempo su brillantes se diluyó bajo el peso de un ego enorme y una tendencia a la avaricia, Cyrus seguía siendo un erudito de impresionantes conocimientos que no dudó en traspasar en el camino de las ciencias heréticas siendo perseguido hasta que se refugió en Heresh, con su viejo conocido Markal, con el que se carteaba aun después del destierro y persecución del nigromante.

Jhora: La rapidez de pensamiento de Jhora le da la capacidad de lanzar hechizos a una velocidad inalcanzable. Los primeros en descubrirlo fueron muchos de los fantasmas de Heresh, siempre ávidos de miedo, cuando esta llegó a Heresh como aprendiz de Cyrus, aun niña por entonces. La ráfaga repentina de todo tipo de hechizos, no sólo nigrománticos que cayeron sobre los espectros los hizo correr por los pasadizos lóbregos del Castillo Corona del Glaciar.

Deleb: A raíz de la petición de uno de los nigromantes de instalar una prisión en Heresh para cubrir con las necesidades de cuerpos vivos en los experimentos, Deleb fue una pieza fundamental en la construcción del nuevo edificio. Arquitecta en su vida anterior, desarrolló tal conocimiento de las máquinas, que hoy la prisión es conocida como la “Máquina” por su automatismo y su funcionamiento independiente. Deleb ha sido una de las primeras en fundir cuerpo y maquinaria en los experimentos de la Orden acusando a muchos de sus compañeros de ser unos débiles que no creen en el progreso. Afortunadamente para todos, Markal ha puesto freno a las ambiciones mecanicistas de Deleb y al mismo tiempo ha complacido el apetito glotón de la nigromante por los engranajes.

Maahir: Mientras era druida, Maahir no era único por la intensidad con la que adquiría los conocimientos, sino por la manera que lo hacía. Viajero veterano, Maahir fuerza su cuerpo a través de dificultades sin fin en la creencia que una resistencia mental excepcional viene de la mano de una resistencia física excepcional. Como resultado de su vigor y concentración mental, Maahir es capaz de recuperarse tras lanzar un hechizo a una tasa inusualmente rápida e incluso destacar en un combate cuerpo a cuerpo, cosa casi impensable para cualquier lanzador de hechizos. Durante sus viajes, se adentró en Heresh, donde fue recibido por la Orden con los brazos abiertos y donde inculcó a sus nuevos compañeros el deber por mantener sus fuerzas con buena alimentación y meditación. Es muy apreciado como cocinero del Castillo Corona del Glaciar.

Zephon:
Ansioso, terco y enérgico son el tipo de palabras que los Nigromantes más viejos utilizan para describir a Zephon. Realmente, no es un nigromante, ya que sus dotes son las magias elementales. No obstante, le atrae de sobremanera la rama de la senda de la muerte, siendo una pieza clave a la hora de insuflar vida a un cuerpo o incluso de mantener la calefacción en las partes habitables del castillo gracias a sus artes del fuego.

Faiz: Es famoso en el mundo entero por su aterrador semblante, que normalmente cubre con un velo. Sus cicatrices son el resultado de un encuentro con bestias del hielo, y desde aquel día los pensamientos del que una vez fue un ilustre mago bondadoso se tornaron hacia la devastación y la ruina. Queriendo hundir Heresh, la tierra del hielo donde había sido atacado, en el mar, fue enfrentado por los miembros de la Orden quienes lo redujeron en vez de matarle. Gracias a las dotes persuasivas de Markal y Cyrus, Faiz retomó el gusto por la erudición aceptando un puesto de importancia en la Orden del Nuevo Amanecer, donde está investigando con buenos resultados la regeneración, con la esperanza de poder rehabilitar su rostro una vez más.

Galib: Es un ser espiritual. Un señor entre varios de los espíritus elementales que sirven a Zephon, invisible excepto para aquellos con ojos entrenados para visualizar a los entes etéreos. Galib no es un sirviente, pero sí un amigo y aliado de la Orden del Nuevo Amanecer donde se sienta como un miembro más para defender sus intereses. Muchos de sus aliados humanos han aprendido a reflejar las luces del sol gracias a sus enseñanzas, pero la intrínseca naturaleza mágica de Galib le permite tener tal control de hacia dónde los refleja, que es el origen de la permanente oscuridad de Heresh.

Tirán: Durante una incursión de vendedores de esclavos, Tirán fue apresado por estos cuando tenía poco más de veinte años. Esclavizado en minas de azufre, pasó allí gran parte de su vida en la que él fue uno de los pocos supervivientes de una sublevación y fuga masiva de allí. Tirán atravesó yermos ardientes que rodeaban las minas de azufre y finalmente acabó por morir justo en el camino de un espíritu que peregrinaba a Heresh. El espectro poseyó el cuerpo de Tirán y lo reanimó, aunque la aún animada alma del antiguo esclavo acabó por derrotar al invasor y asimilar sus conocimientos. Así es como Tirán se convirtió en un floreciente nigromante que acabó por unirse a la orden para recuperar el resto de sus recuerdos.

Nur: Es un ser que no sólo maneja la magia, sino que es un nexo de energías más que un ente vivo. Compuesta por cientos de espíritus elementales y nigrománticos, es una maestra del caos con increíble resistencia a todo tipo de alteraciones. Invocada por el ritual de un pobre desdichado de la Orden que acabó hecho pedazos por la impredecible Nur, fue atada por las dotes combinadas de todos los miembros de forma que ahora actúa como una batería capaz de rellenar las fuerzas arcanas de todos los que la rodean.

Razzak: La sabiduría no viene siempre con la edad. Tras décadas de estudio, Razzak intentó un ritual que le habría permitido aprovechar permanentemente sin esfuerzo la magia del planeta. Tuvo suerte de sobrevivir, y ahora está ciego, parcialmente paralítico y debe ser porteado por esclavos. No obstante, el experimento tuvo efectos positivos también, porque Razzak obtuvo el control de los muertos vivientes más grandes que le hacen el efecto de manos y piernas semi-autónomas.

Havez:
Este personaje pone su ojo en todo lo extraño e inusual. Sus efectos personales son una absurda colección de elementos de todas las partes del mundo: prendas de seda del sur, cueros bárbaros, joyas de las minas centrales.. Su especial gusto por lo pintoresco y curioso también afectó a sus intereses, ya que le cogió un gusto enfermizo a lo oculto llevándole a interesarse por las sendas de la muerte. No obstante, es el único nigromante que se atreve a salir de los protectores confines de Heresh, acompañado de una tribu de Gremlins esclavos de su mente a los que ha mejorado con la ayuda de sus colegas de la Orden y con los que viaja en su barco personal, una ballena descompuesta que ha sido rehabilitada como un navío submarino.

Narxes: Antiguo profesor y bibliotecario, Narxes piensa que las raíces del éxito se basan en la precisión, minuciosidad y el amor por el detalle. Austero y obstinado pedante, fue la pesadilla de todos los estudiantes del colegio donde impartía las clases. Durante horas, atormentaba a sus estudiantes bajo su despiadada mirada. A él se le atribuye el lema: “El que entrena más duro en los tiempos de paz, sufre menos en épocas de guerra”. Desgraciadamente, Narxes llegó incluso a torturar a sus alumnos de las formas más crueles posibles hasta que fue desterrado de su reino. A pesar de esto, sus conocidos Markal y Cyrus, con los que tenía contacto desde hacía años de igualdad académica, le ofrecieron un refugio donde Narxes ha encontrado un lugar donde impartir sus clases sin ningún tipo de restricción, ante unos ávidos alumnos sedientos de conocimiento.

Vykos: Como último llegado a la Orden, Vykos no es ningún aprendiz en los métodos de experimentación con cuerpos, ya que él mismo es su propio experimento. Durante años, Vykos meditó junto con monjes el camino al control total de la carne, cosa que él ha ampliado al control de los huesos e incluso de sus órganos y tejidos. Ahora, Vykos parece una estatua de gran belleza andrógina, pero increíblemente fría y cruel. De hecho, está surcado por todo el cuerpo con diminutas líneas negras parecidas a un intrincado tatuaje. En realidad, estas líneas no son otra cosa que bocas dentadas enormes que incluso hablan coreando su voz, provocando un efecto enervante.

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Re: La Orden del Nuevo Amanecer

Mensaje  Vykos el Lun Mayo 05, 2008 1:11 pm

Objetos Mágicos: Durante años, la Orden ha estudiado y creado numerosos objetos para canalizar las energías de la muerte y la vida en sus hechizos y rituales. Como muchos de estos objetos mágicos han sido creados por exhaustivos trabajos y estudios, cualquiera de ellos puede utilizarlos si lo necesita, excepto algún objeto específico, como el Sello de Raven o el Cetro de Heresh de Markal.

-Emblema Calavera: Este broche con forma de cráneo de serpiente posee dos gemas cargadas de energía que permiten a su portador recuperar fuerzas para seguir lanzando hechizos sin parar. Tiene una especial tendencia a sobrecargarse y absorber energía vital del portador si no se espacia su uso.
-Pa y Ma: Papá y Mamá son dos hombreras talladas con dos gárgolas en cada una. Estas son los espíritus aprisionados de los primeros liches, o magos no muertos, ya que en la búsqueda de la inmortalidad, los que una vez fueron dos poderosos pero ancianos reyes acabaron convertidos en espíritus mezquinos que a su vez fueron encerrados en las gárgolas tras una airada lucha de voluntades entre los nigromantes de la Orden y los reyes lich. Si se consigue despertar a estos dos poderosos hechiceros, el portador conseguirá lanzar sus conjuros multiplicando por tres sus efectos y aprenderá los más recónditos secretos de la nigromancia. El uso prolongado de este objeto causa grandes dolores de cabeza (no en vano, Pa y Ma siempre están discutiendo a gritos).
-El Espejo de las Brujas: Esta superficie pulida de obsidiana del tamaño de un hombre adulto refleja tres bellas brujas en su palacio. En realidad, son las Reinas Brujas del reino de Carnadine, una leyenda del pasado que se desconoce si existió de verdad. Con el consejo de las brujas, el nigromante que desee realizar los más poderosos rituales que llevan días de preparación tendrá un éxito seguro ya que el espejo muestra el presente y el futuro. No obstante, la marchita mente de las brujas (que cuentan con cientos de años de edad) suele divagar en sus propios recuerdos y resultar confuso en sus predicciones.
-Necrored: Este juego de cinco talismanes con forma de estrella de nueve puntas está hecho para atrapar en su interior el alma y por tanto la voluntad de la desdichada víctima que caiga dentro del pentagrama que se dibuja al conectarse entre sí las piezas de la Necrored. Normalmente requiere cinco nigromantes formando un círculo alrededor de la persona a la que se quiere atrapar aunque basta con que se dispongan en círculo los talismanes solamente. Existen variaciones de la Necrored con mayor o menor número de puntos de anclaje, aunque como mínimo se necesitan tres talismanes para atrapar a alguien o algo. De todas formas, la Necrored también funciona como método de comunicación al resonar la voz del interlocutor a través de las almas interconectadas hasta que se refleja en el receptor. Es normal que las almas furiosas por su encierro hagan acompañar los mensajes entre nigromantes con una gran cantidad de insultos y chabacanerías.
-Nigropotencia: Este objeto lo suelen llevar implantado los muertos vivientes o aquellos cuyos cuerpos han sido reconstruidos y mejorados por la Orden. Consiste en una serie de engranajes que pueden regularse con una pequeña manivela situada en el pecho y permiten una mayor velocidad de movimientos y capacidad de reacción. Este añadido de velocidad tiene el riesgo de sobrecalentarse en algunas ocasiones o de romperse por algún golpe especialmente fuerte provocando el paro general del portador.
-Fitohidra: Este parásito creado artificialmente por los nigromantes de la Orden es un ser vivo pensado para ser implantado en las tropas de muertos vivientes que vayan a estar un tiempo prolongado fuera de un clima frió para conservarse sin pudrirse. La Fitohidra no detiene el proceso de descomposición, pero sustituye la carne por material vegetal e incluye la capacidad de regeneración a quienes la portan. Cuando el parásito se ha adueñado por completo del cuerpo, el muerto viviente se ha convertido en una criatura temible para el combate con grandes zarpas de madera tan dura como la del roble y una elasticidad semejante a la del junco verde.
-Esfera de veneno: Creadas por Lethos, las esferas de veneno son portadas por criaturas no muertas diseñadas para descargarlas sobre los enemigos. En el interior de estas frágiles esferas de cristal se arremolinan todo tipo de venenos y enfermedades volátiles que se dispersan velozmente en contacto con el aire provocando un área enorme de riesgo de envenenamiento. Este tipo de armas son perfectas para los muertos vivientes y suelen portarlas en sus cuerpos con el fin de romperse al menor golpe, ya que ellos son inmunes. Después de todo, ¡ellos ya están muertos!
-Caldero de plaga: Esta malsana creación es un terrible bulbo de dimensiones descomunales que late y supura pus por los agujeros de su superficie. Es un ente vivo creado por la Orden para crear un cinturón defensivo alrededor de Heresh de tierra corrupta y venenosa y así impedir cualquier intromisión no deseada. Cuando este bulbo se planta en la tierra, rápidamente empieza a extraer todo nutriente del suelo para acelerar su crecimiento hasta desarrollarse por completo en cuestión de días. Cuando los calderos de plaga están completamente maduros, se intercambia el proceso de absorber por el de corromper el terreno de su alrededor en varios kilómetros a la redonda. La tierra de alrededor comienza a ennegrecerse y a expeler vaharadas de vapores tóxicos, letales de necesidad. Acercarse a menos de cien metros de un caldero de plaga supone una muerte segura por el cieno infectado de las locas enfermedades de Lethos. Estos seres son extremadamente peligrosos, ya que la acumulación desmedida de sustancias nocivas altamente volátiles en su interior hace que sean muy propensos a explotar provocando grandes daños a todo cuanto le rodee.
-Caldero negro: Esta esfera de obsidiana, cristal y magia nigromántica de un metro de diámetro suele acompañar las cábalas de los miembros de la Orden durante la realización de sus rituales más potentes. Dirigiendo las energías del ritual hacia el caldero negro, este actúa como un amplificador dando un éxito seguro al mismo y un efecto fulminante. Como contrapartida, los integrantes en el ritual deben guardar descanso durante varios días sino quieren morir de agotamiento.
-Bomba psíquica: Tras varios estudios, la Orden ha llegado a la conclusión de que el órgano del cuerpo que mejor se esparce al sufrir un golpe es el cerebro. Por tanto, para provocar el mayor radio de acción posible, los nigromantes han creado una especie de cerebros hiperdesarrollados varias veces mayores que uno normal. La finalidad de este objeto no es otra que la de dejar cuerpos vivos completamente sin voluntad ni raciocinio, es decir, vegetales. Para lograr este efecto, se han encadenado una gran cantidad de fantasmas en el interior del órgano para que, una vez estalle salpicando lo que encuentre, las presencias etéreas que hay en el interior devoren las almas de sus víctimas hasta que se dispersen, dejando atrás cuerpos inutilizados completamente listos para ser capturados por los nigromantes. Normalmente, para evitar la escapatoria de los fantasmas antes de hora, los cerebros van cubiertos por un recipiente de metal que una vez en el aire al ser lanzado se desprende para que caiga solamente el cerebro sobre el enemigo.
-Pendiente de Nur: Este pendiente de plata en forma de una luna creciente con las puntas hacia arriba lo portan tanto hombres como mujeres en la Orden. En el interior del pendiente hay ligada una parte de las inestables energías de Nur, la mujer nexo, que se desatan de una forma violenta cuando el portador va a correr algún peligro. Con esta descarga repentina de energía rodeando al nigromante, puede llegar a desviar algunos ataques a distancia y conjuros.

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Re: La Orden del Nuevo Amanecer

Mensaje  Vykos el Lun Mayo 05, 2008 1:11 pm

-Libro de apuntes de Narxes: Este pequeño cuadernillo, escrito por la mano de Narxes el profesor, tiene una gran cantidad de apuntes para la correcta realización de los conjuros, así como numerosas recetas para todo tipo de pociones o incluso los pasos a seguir para cualquier ritual de gran complejidad. El uso de estos apuntes influye mediante un hechizo de concentración en la mente de su usuario para que el conocimiento que se desee utilizar se implante en breves segundos en el pensamiento de su portador. Una vez terminado, el conocimiento adquirido se pierde. Aun así, interrumpir un ritual, conjuro o preparación de una pócima con el conocimiento del cuaderno de apuntes de Narxes conlleva un castigo de su creador, ya que causa grandes dolores lacerantes al estudiante vago y fracasado.
-Gema de resurrección: Creada mediante complicados rituales, la gema de resurrección es un catalizador de no vida brutal que impide la muerte de su portador absorbiendo la energía vital del verdugo del nigromante hasta restaurar las heridas de la víctima. A pesar de esto, la gema de resurrección sólo debe ser utilizada durante la agonía final, no por simples heridas, ya que el nigromante corre el riesgo de acabar convertido en una criatura espectral.
-El Arca de Veyer: Esta pesada arca es el trabajo conjunto de los mayores integrantes de la Orden para haber aprisionado a un poderoso espíritu que se había convertido en un Devorador de Almas. Veyer, el espectro que fue confinado en el arca pareció calmarse al ser atrapado, aunque no se podía confiar en que no les destruyese una vez se consiguiese liberar. De esta forma, el arca fue sellada una y otra vez con potentes ligaduras mágicas para impedir la huida de Veyer. En contadas ocasiones, el arca ha sido utilizada para la defensa de la Orden ya que encarándola hacia los enemigos y abriéndola, la furia de Veyer se desborda como una marea etérea devorando las almas de los desdichados que se encuentran en su campo de visión. Tras su uso, se requiere la pronta intervención de los nigromantes para poner bajo control el glotón espectro antes de que acabe atacando a alguien del mismo bando.
-Surtido de pociones maestras de Káspar: Este pequeño maletín porta en su interior una gran cantidad de pequeños frascos divididos en múltiples compartimentos. Las pociones que contienen los frascos están fabricadas de la mano del mismo Káspar, el médico, e ingerirlas proporciona distintos beneficios como un aumento de fuerza, relajación muscular para una mejor concentración e insensibilidad a dolores excesivos. No obstante, un uso desmesurado de las pociones maestras de Káspar puede llegar a provocar adicción.
-Dentadura postiza de vampiro: Creada a partir de dientes extraídos al Anciano para impedir que el tamaño de estos acabase por mutilarle, se implantaron en una montura semimetálica que recordaba a una dentadura. Cuando el portador se introduce, con gran dificultad, el artilugio en la boca, pasa a adquirir las virtudes y defectos de un vampiro joven, tales como la fuerza, la velocidad o por el contrario la debilidad a la luz y la sed de sangre. Los dientes extraídos del Anciano además no cesan de crecer y es posible que acaben echando raíz en el nigromante convirtiéndole en una criatura horripilante, híbrida con un murciélago.
-Tomo Negro: El Tomo Negro de la Nigromancia fue el primer libro escrito sobre el tema hace cerca de trescientos años de la mano de un desconocido nigromante. Aunque el Rey de los Espectros aún recuerda quien fue el autor, prefiere callar acerca del tema y evita todo intento de contactar con la no vida del primer nigromante. Este libro hecho de pura oscuridad y extraído del seno del mundo de los espíritus según la leyenda, es el mayor compendio de rituales nigrománticos, conjuros de energía letal y magias de la muerte jamás escrito. En él se detalla con todo lujo de detalles cualquier nimiedad necesaria para devolver a los muertos al mundo de los vivos, o incluso de controlar el mundo espiritual. Quien lea de este libro, será capaz de controlar la vida y la muerte a su antojo si extrae las energías del Tomo Negro. Pero este poderío conlleva un precio, ya que el nigromante acabará por morir con el uso continuado y ser absorbido por el libro.
-Collar de hielo: Heresh ha estado tanto tiempo helada que las toneladas de hielo y escarcha se han presionado hasta que en los niveles más profundos de los glaciares se ha creado un hielo especial de gran densidad tan duro como el diamante llamado Glacius. Este hielo, muy apreciado por los nigromantes por sus cualidades absorbedoras de energía es el material principal del Collar de Hielo, que antes de ser utilizado es sometido a un ritual con todos los integrantes de la Orden de forma que el portador pueda ser capaz de utilizar las habilidades más notorias de los demás miembros. No obstante, este objeto es completamente inútil en un clima más suave que en Heresh o los alrededores, ya que acabará por derretirse.
-Sello inhibidor: El sello inhibidor es una copia del famoso Sello de Raven que llevan algunos de los miembros de la Orden engarzados en lujosos anillos de oro. Como su original, es capaz de sellar conjuros dirigidos hacia el portador, sólo que a menor potencia y con un uso limitado a varias veces en un día.
-Noctumbras: Aunque en Heresh, debido a su latitud septentrional y a los múltiples hechizos que la Orden lanza para evitar el efecto contrario, sólo hay cinco días de sol y cinco criaturas de la noche racionales, hay ocasiones en las que se han de mover fuera del protector reino helado, por lo que necesitan protección contra la luz diurna. Normalmente, se establecen en lugares cerrados durante las horas diurnas protegidos por esclavos muertos vivientes. No obstante, cuando se requiere un movimiento durante estas horas, recurren al Noctumbras. Esta capa tejida con plumas de cuervo posee poderosos conjuros anti-luz que provocan una zona de oscuridad de varios metros alrededor del vampiro cuando se queda inmóvil. Los hechizos son tan potentes que cualquier luz artificial que penetre en el radio de acción del Noctumbras se apagará instantáneamente. Se dice que el vampiro puede manipular las sombras del Noctumbras para protegerse, pero esto sólo se alcanza con muchos años de práctica.
-Pacto de los escarabajos: Los nigromantes son muy débiles físicamente, por lo que es normal que se protejan con todos los métodos a su alcance. No obstante, ninguna defensa es más efectiva que no estar en peligro. Por esta razón, se creó una especie nueva de muertos vivientes capaces de adoptar el aspecto de cualquiera. Aunque parecía una locura en un principio, la verdad es que los escarabajos, del tamaño de la uña de un pulgar, al superponerse unos sobre otros pueden reproducir con gran fidelidad el aspecto físico de una persona. Para ello, primero se ha de pasar un ritual en el que el que va a ser imitado se sumerge en un pozo repleto de estos insectos no muertos durante tres horas, cosa que significa un insoportable tormento, ya que estos pequeños monstruos mordisquean lo que encuentran aunque no provoquen heridas graves. Para cuando este tiempo ha pasado y el nigromante sale de la piscina repleto de pequeñas mordeduras, un grupo de escarabajos sale a su vez superponiéndose unos sobre otros hasta formar el aspecto físico, exceptuando por una constante baba gelatinosa que no deja de bañar su superficie. Este clon es extremadamente útil para tender trampas si se viste adecuadamente y se le dan las órdenes precisas, ya que pasa por el original. Para cuando atacan las víctimas, su arma atraviesa el clon de escarabajos, que se derrumbará en una marea de pequeños insectos zombis que devorarán al desdichado atacante en cuestión de minutos.
-Corona espectral: Este objeto místico ha sido recuperado del mundo de los espíritus y forjado con multitud de conjuros y rituales para darle una forma semi-sólida. Aunque el portarla no suponga peso alguno para el nigromante, su alma se resentirá de una forma exagerada, ya que este objeto místico es un nexo con el mundo de los muertos. Es decir, actúa como un catalizador de las energías espirituales para controlar el tránsito de las almas. El portador decide si los espíritus de su alrededor pueden encontrar descanso o por el contrario deben ser esclavizadas por la corona. La leyenda dice que realmente, la Corona Espectral perteneció a Hasanko, el rey de los espíritus, aunque este no se pronuncia al respecto.
-Báculo de Ka: Este báculo está compuesto de multitud de huesos entrelazados entre sí mediante fibras de cartílago. El resultado es un monstruoso artefacto de horripilante visión. No obstante, los huesos que forman este objeto pertenecieron a una vieja adivina de las tribus de Glacern que embrujó con su espíritu toda una región de Heresh. Los nigromantes de la Orden han colocado dos cuentas de hielo profundo en los ojos de la calavera que corona el báculo y se dice que al mirar a través de ellos, se puede ver las cosas ocultas que haya al otro lado del báculo.
-Sello de Raven: Tras la tortura de la joven Raven a manos de los clérigos y su posterior huida, esta creó un artefacto embrujando una esmeralda extraída de una mina durante un ritual en el que vertió sus mejores conjuros de bloqueo mágico en ella. Después, para tener acceso siempre a su protección e impedir que fuese robada, se la implantó en su propia frente a martillazos rompiendo hueso y apartando cerebro. Este artefacto funciona de una manera asombrosa provocando la anulación total de las magias luminosas o de vida e incluso haciendo que quienes las utilizan olviden sus conocimientos. Cabe decir que Raven, la única capaz de manejar el Sello, sufre una constante agonía por las múltiples heridas que provocó a su cerebro al implantarse la esmeralda del tamaño de un hueso de codorniz. Por ello necesita de múltiples sedantes para impedir que enloquezca de dolor, cosa que si ocurre, puede provocar una zona de anulación total de todo tipo de magia en un amplio radio alrededor suyo.
-Cetro de Heresh: El Cetro de Heresh es el símbolo de las artes nigrománticas. La culminación de los conocimientos de la muerte. Su importancia es tanta que es el artefacto que indica quién es el regente de la Orden del Nuevo Amanecer y, por tanto, el mayor de los Nigromantes. Actualmente pertenece a Markal, el Regente de Heresh, quien lo porta orgullosamente en su mano continuamente. Es un bello objeto de oro con formas retorcidas e incrustaciones de piedras preciosas que imitan las formaciones de hielo. Su función no es meramente ornamental, ya que por convenio de la Orden, cada nigromante ha donado parte de su esencia a cada una de las cuarenta y dos piedras preciosas que lo decoran. Así, cuando Markal dispone del pequeño puzzle de la empuñadura, es capaz de convocar a sus hermanos nigromantes junto a él, tanto como de usar sus poderes extrayendo de estos la energía necesaria para realizar los hechizos.

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Re: La Orden del Nuevo Amanecer

Mensaje  Vykos el Lun Mayo 05, 2008 4:53 pm

Posesiones de la Orden: Aparte de los poderosos objetos mágicos desarrollados por los nigromantes, los miembros de la Orden tienen otras pertenencias tales como túnicas, vestidos apropiados para los rituales con gran carga energética (tejidos con entramado de plomo) y en el caso de los miembros de más fuerza física, incluso empuñan algunas armas. No obstante, cada nigromante ha acumulado sus propias pertenencias a lo largo de los años ya que algunas tienen valor sentimental para ellos. Invariablemente, todos poseen túnicas negras y máscaras con forma de calavera y unos ropones pesados con entramado de plomo para evitar la sobrecarga de energía mágica durante algún ritual muy duro.

Monturas: Aunque los nigromantes no suelen salir de Heresh, donde viajan de punto a punto mediante la Necrored, en las escasas ocasiones que han trascendido las fronteras heladas se les ha visto montando en criaturas no muertas de horripilantes formas biomecánicas. Los distintos tipos de montura que posee la Orden son:
-Corcel esquelético: Como su nombre indica, son los huesos reanimados de un caballo mediante un ritual que lleva una escasa hora. Son infatigables aunque muy frágiles a golpes.
-Corcel de Sombras: Esta montura se invoca desde el mundo de los espíritus para que tome una forma presumiblemente equina con vigorosas alas de sombras. Son rápidas como un sueño pero sólo pueden ser utilizadas en la oscuridad.
-Nupraptor: Estos reptiles no muertos caminan a dos patas y están mejorados mecánicamente de forma que son adversarios rápidos, resistentes y temibles en el combate. Son raros de encontrar ya que primero se ha de cazar un espécimen vivo en las junglas de islas lejanas.
-Araña: Esta criatura es enteramente mecánica excepto por la parte que recibe las órdenes de su jinete que pertenece a un animal sin identificar. Es lenta pero muy resistente y fuerte en sus ataques y capaz de escalar por cualquier terreno.
-Vientre materno (exclusivo de Alastor): Esta extraña construcción es una criatura compuesta de huesos, metal y parte orgánica con forma esférica y apéndices parecidos a brazos y piernas gigantescos. En el interior, se encuentra Alastor, un nigromante enloquecido por el miedo a estar desprotegido. Esta montura actúa como soporte vital para Alastor, ya que esta se encarga de alimentar y proveer de aire al viejo loco. Es extremadamente lenta pero tan resistente como una pared de piedra.
-Pesadilla: Estas criaturas son monstruosos corceles invocados del mundo de los muertos donde corren en lo inmaterial alimentándose de las almas en pena. Mediante un ritual que dura una noche entera, se puede traer al mundo de los vivos a una Pesadilla, un inmenso corcel de oscuridad sólida cuyos cascos y crines arden con los fuegos fatuos. Son las más rápidas monturas de las que cuenta la Orden, pero también unas de las más peligrosas, ya que necesitan un flujo constante de almas para devorar y si no tienen alimento, pueden llegar a atacar a sus jinetes.
-Leviatán: Estos gigantes marinos no son otra cosa que ballenas muertas que han sido reconvertidas en barcos submarinos para los nigromantes. Cuentan con pequeños camarotes en su interior y con diminutos laboratorios e incluso cocinas. Normalmente, las mejores para esta función son aquellos que ya han perdido todo vestigio de carne, ya que pueden ser más fácilmente recubiertas por madera y hierro para su total aislamiento. En caso de ser cadáveres frescos, normalmente suelen perder su función subacuática al portar plataformas encima para transportar a sus amos.
-El Dracoliche: Este es el mayor orgullo de la Orden y sus experimentos. Con el cadáver de un dragón hallado entre los hielos consiguieron dominar el poderoso espíritu de la bestia que embrujaba el glaciar donde estaba enterrado y lo unieron a la voluntad de varios espíritus leales a la Orden. Después consiguieron reparar su cuerpo mediante acoples mecánicos y lo alzaron como una nueva criatura tan poderosa como un dragón y tan sabia como un consejo de liches. Este monstruo es rápido, poderoso y temible ya que tiene toda la potencia de su cuerpo y además es capaz de lanzar hechizos nigrománticos con una facilidad pasmosa.

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