Normas generales sobre rol

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Normas generales sobre rol

Mensaje  Admin el Mar Abr 01, 2008 2:23 pm

El rol por chat siempre ha sido un caos absoluto por las más que carente falta de normas, o un adecuado sistema de tiradas aleatorias para el combate. Pese a todo, siempre han ávido varios núcleos de jugadores que han predeterminado unas normas “no escritas” de cómo se debe rolear por foro. Dependiendo de dicho grupo, las normas varían ligeramente. En cualquier caso he tratado de redactar unas normas de fácil comprensión, para que nuevos jugadores puedan adherirse al juego lo antes posible, pero que aún así benefician claramente a los jugadores mas veteranos. A continuación paso a exponer las normas:

- En un combate o incluso en una conversación, dos jugadores han de mantener un orden pactado de turnos, en el cual primero uno, y después otro, llevan a cabo su acción, para después repetir el mismo turno sucesivamente.

- El rol no consiste en vencer una batalla tras de otra en pos de alzarse por encima de tu enemigo a toda costa. Esta claro que nadie quiere perder. Pero un buen jugador sabrá que ha de poner por encima de dicha ansia de victoria la interpretación de los defectos de su personaje, así como resbalones ocasionales, caer en una finta, no poder levantarse normalmente a causa del peso de la armadura o permitir que una flecha os alcance os distinguirá como buenos jugadores, no el atrapar una con las manos.

- En un combate armado hay varias cosas a tener en cuenta en cuanto al equipo, después de todo, el uso de una armadura produce unas ventajas, así como unos defectos equivalentes que debemos tener en cuenta. No solo vasta con atenerse a las ventajas, como es una mayor defensa, sino también a los defectos, tales como son una menor movilidad. Un buen jugador sabe sacar partido a sus ventajas, pero también hace uso de sus debilidades para darle más interpretación al personaje.

- Las distancias han sido siempre ignoradas por los jugadores de rol, algo que ha propiciado la inutilidad de un arquero que dispara desde la distancia, para que al turno siguiente un guerrero lo alcance. Esto es desde luego una mala visión de cómo debe llevarse a cabo, ya que la distancia debe ser respetada, así como los efectos de un arma de proyectiles o de un conjuro a distancia, que si bien a largas distancias es probable que falle, en cortas distancias tales como un par de metros, las posibilidades de esquivar una flecha o conjuro con éxito es mas que mínima.

- La magia en si ha sido un gran problema para el rol por chat desde siempre, ya que parecía ser una habilidad sin límites, y con una capacidad para ser convocada en un simple parpadeo. Esa es la manera en la que no debe ser usada la magia. Un mago debe realizar ciertos pases mágicos con ambas manos, tocar algo con estas o incluso manipular ciertos objetos como un báculo mientras recita la letanía que llama a la magia a surgir. Desde luego esta habilidad lleva un tiempo en el cual un enemigo bien puede aproximarse con una espada. Sin embargo un mago no tiene porque ser un mal combatiente, la restricción de armadura es lógica para un mago que se centre por completo en la magia, ya que este prefiere que esta no la estorbe en sus movimientos. Pese a todo, si renuncia a realizar dichos pases, un conjurador puede blandir su báculo, o incluso una espada, con igual marcialidad a la de un guerrero, siempre que el personaje este entrenado para usarlas para defenderse. Así como también un mago debe saber que el uso prolongado de conjuros puede llevarle al cansancio, agotamiento, inconsciencia, e incluso, y de un modo terminal, la muerte. También hay que destacar que la magia es algo estático y que solo se pueden usar conjuros de los que se tenga pleno conocimiento, es decir, que estén incluidos en la ficha de personaje.

- Hay conjuros que a lo largo del tiempo nos han demostrado que la moderación de los jugadores no existe. Una flecha de fuego, desde luego no consume apenas energía, pero una bola de fuego, requiere una concentración mas amplia de energía, que quizás limitaría a un mago a lanzar unas cinco o diez de estas antes de caer inconsciente. Ni mucho menos hablamos de lanzar conjuros tales como una lluvia de fuego, que si es posible llevar a cabo, debería ser con un ritual de días, e incluso semanas, llevando a cabo turnos decenas de magos en aquello que se llama “ritual” antes de ser convocado, e incluso antes de que esto ocurriera, se comenzarían a sentir efectos en el lugar donde se va a llevar a cabo tal efecto, como es por ejemplo un calor extremo en este caso.

- Cada uno a de rolear sus propios daños, es decir, que aunque esa maza estuviera apunto de darle en la cabeza a tu enemigo, el tiene la ultima palabra sobre si le deja inconsciente, o si consigue agacharla a tiempo. Puedes no estar en desacuerdo, pero he hay que pidamos deportividad para los jugadores. “no le hagas a otro lo que no quieras que te hagan a ti”, es decir, seamos consecuentes con nuestros daños, para que el contrario también reciba los suyos.

- La suerte y la coincidencia es algo de lo que nos olvidamos a menudo en nuestro afán de alzarnos con la victoria. Una flecha mal lanzada, una espada que no se mueve suficientemente rápido para bloquear un ataque, o incluso una bola de fuego que se lanza en un lugar no deseado de la sección de la muralla atacada.

- Una persona tiene unos gastos diarios que se basan en una comida y un techo, el dinero en los juegos de rol por chat es ignorado, sin embargo y para mayor realismo, lo hemos introducido, a continuación paso a describir unos precios base para que os hagáis una idea del sistema. 1 moneda de oro son 10 de plata y una moneda de plata son 100 de bronce. El total de las comidas diarias normales y sin lujos de un día equivaldría a 12 monedas de bronce si se hacen en una taberna. Una estancia en una taberna de un día equivale a 23 monedas de bronce. Mantenimiento para un caballo 20 monedas de bronce al día. Comprar un caballo sano 70 monedas de oro. Una espada larga común puede costar una moneda de oro perfectamente. En la ficha de personaje, llevareis un recuento de vuestro consumo diario o al menos semanal.
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